jueves, 31 de marzo de 2011

Escuela 2.0

¡¡¡¡Hola!!!! rebuscando en la web del Ministerio de Educación he encontrado este artículo, en el que habla de la Escuela 2.0 que es aquella que integra las TIC en el aula. El Ministerio da a estas escuelas el Sello Escuela 2.0 a modo de reconocimiento. El Proyecto Escuela 2.0 es un proyecto de integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs) en los centros educativos, que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno o alumna. El objetivo supone poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad.

El proyecto Escuela 2.0 se basa en los siguientes ejes de intervención:


■Aulas digitales. Dotar de recursos TICs a los alumnos y alumnas y a los centros: ordenadores portátiles para alumnado y profesorado y aulas digitales con dotación eficaz estandarizada.


■Garantizar la conectividad a Internet y la interconectividad dentro del aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los domicilios de los alumnos/as en horarios especiales.


■Promover la formación del profesorado tanto en los aspectos tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos recursos en su práctica docente cotidiana.


■Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares tanto para profesores y profesoras como para el alumnado y sus familias.


■Implicar a alumnos y alumnas y a las familias en la adquisición, custodia y uso de estos recursos.


Las actuaciones se han centrado en su primera fase en el tercer ciclo de Educación Primaria, comenzando el curso 2009-10 con 5º de Primaria en todos los centros sostenidos con fondos públicos y, posteriormente, se extenderá a 6º de Primaria y a los dos primeros cursos de la ESO. La formación de todos los profesores y profesoras implicados en el Proyecto, así como de los técnicos que serán responsables del apoyo técnico, es fundamental para el éxito de la iniciativa. La formación contempla entre sus contenidos los aspectos metodológicos y de gestión de un aula dotada tecnológicamente y asimismo los propios aspectos de funcionamiento del equipamiento del aula. Además, la formación tiene en cuenta de forma destacada el conocimiento y la generación de los materiales digitales de carácter general y de carácter específico educativo que van a constituir las herramientas habituales del profesorado y del alumnado. El Ministerio de Educación amplía la oferta de sus cursos en Red sobre instrumentos TICs y sus aspectos metodológicos y de experimentación e innovación.



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martes, 29 de marzo de 2011

¿QUÉ ES UNA WEBQUEST?

Una webquest es una estrategia didáctica de acceso y búsqueda de la información que como se caracteriza por desarrollar procesos cognitivos superiores los niños son los activos con actividades como actuar, investigar, razonar…) ha terminado siendo una estrategia didáctica propia. Con evaluación por rubricas, que las imprimen y se entregan al profesor. Entrada en la que incluyamos si hemos entendido que es la webquest y un enlace a una. La diferencia con la caza del tesoro es que esta es mucho más sencilla, se plantean una serie de preguntas y deben responder basándose en una serie de enlaces y recursos. Solo proporciona información e investigación no desarrolla la creatividad, imaginación.



A continuación os presentamos una serie de webquest muy interesantes para poder utilizarlas con nuestros futuros alumnos:


LAS PLANTAS (para primer ciclo de primaria)
¿QUÉ PASÓ EL DÍA QUE NACÍ? (creo que esta webquest puede servir para todos los niveles, incluso secundaria)
LA ENERGÍA (para tercer ciclo de primaria)
Además en este enlace: http://platea.pntic.mec.es/erodri1/index.htm podreis encontrar una pagina web muy interesante en la que explica cómo hacer una webquest y todos sus requisitos; espero que os guste ;-).
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen, también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

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lunes, 28 de marzo de 2011

PORTAFOLIO



Hemos estado viendo la ultima parte de TIC en clase, con esto terminamos y a continuación empezaremos la parte de investigacion:

¿Qué es e-learning?

Es estudiar a través de Internet, dentro de la educación formal, aunque se puede hablar de e-learning no formal o informal.

Como requisito principal es que sea totalmente a distancia, sin ninguna clase presencial, ya que si no hablaríamos de blended – learning.

1 Que sea en red

2 Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje dando un paso más allá de los paradigmas tradicionales

3 Que se produzcan cambios en las concepciones, los recursos y las prácticas educativas

PLEs (Personal Learning Environment) que significa entorno personal de aprendizaje.

Ayudan a los estudiantes tomar el control y la gestión de su propio aprendizaje. Permiten que el alumno:

ü Establezca sus propios objetivos de aprendizaje

ü Gestione su aprendizaje, gestión de contenido y proceso

ü Se comunique con los demás en el proceso de aprendizaje y, por ende, lograr objetivos de aprendizaje.

Abarca la enseñanza formal, no formal e informal.

No son los campus virtuales, estos son VLE, Virtual Learning Environment o EVEA (Entorno Virtual de Enseñanza/Aprendizaje)

En un PLE el campus virtual puede estar dentro del entorno del alumno con las siguientes características:

1 Es un enfoque del aprendizaje

2 Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje dando un paso más allá de los paradigmas tradicionales, gestionando y siendo críticos con la información a la que accedamos.

3 Que se produzcan cambios en las concepciones, los recursos y las prácticas educativas

El utilizarlo eficientemente va a depender de si somos inmigrantes o residentes digitales, estos últimos son los que desarrollan gran parte de su identidad o su vida en la red, asique cuanto más tiempo pasamos en la red desarrollaremos mejor nuestros PLEs.

Teorías de aprendizaje en red:

CONSTRUCTIVISMO: Aprendemos información porque la creamos

1. Mantiene que la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno.

2. Este conocimiento se refuerza si puede usarlo con éxito en el entorno que le rodea.

3. Aprendemos porque somos sujetos activos

CONECTIVISMO

1. El aprendizaje y el conocimiento nacen de la diversidad de opiniones

2. El aprendizaje es el proceso de conectar nodos y fuentes de información

Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo

SHARISMO: Aprendemos porque compartimos.

1. Desarrollado por Mao (2009)

2. Reconoce la colaboración como la herramienta más potente entre las disponibles para aprender.

3. Promulga que nuestro cerebro fomenta la idea de compartir por su propia naturaleza biológica.

Web Square

Web 2.0 + World = Web²

· Evolución de la Web 2.0

· Fusión entre la Web y el mundo real

· Más inteligente, más rápida, más personalizada y más móvil

· La revolución de los Smartphones

· Realidad aumentada

Mobile Learning > sistema de aprendizaje que se caracteriza porque se desarrolla a través de dispositivos móviles en las que podemos desarrollar nuestras necesidades de aprendizaje a la temática que necesitemos.

· Dispositivos móviles

· Contenidos interactivos

· Adaptación a nuestras necesidades

· Formal + No formal + Informal

· Conectividad

· Operatividad en diferentes plataformas


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PORTAFOLIO

La semana pasada estuvimos viendo una de las cosas más importantes de la asignatura:

LOS PROYECTOS TELECOLABORATIVOS: PROYECTOS> DENTRO DE LA ESTRATEGIA 3.

Un proyecto telecolaborativo es la utilización de las tecnologías, básicamente de internet, para crear redes comunicativas, y tenemos tres tipos que no son excluyentes.
1 Orientación a la comunicación e intercambios interpersonales
2 Recopilación y análisis de información
3 Proyecto de resolución colaborativa de problemas

El modelo pedagógico

1. ESTRATEGIAS DE ACCESO Y/O BÚSQUEDA DE INFORMACION lo que hacen los alumnos, no el profesor.

Metáfora de la biblioteca: Internet como si fuera una biblioteca para consultar información, descargarla, el alumno no participa solo busca información.
• recursos no susceptibles de modificación y/o publicación
• priorizar proceso frente al producto
• no toda la información será conocimiento
• acceso a bases de datos, páginas web, noticias, buscadores
EJEMPLOS:
• Navegadores y buscadores
• Webquest aunque esta se considere una estrategia independiente*
• Caza del tesoro
• Jclik

2. ESTRATEGIA DE EXPRESIÓN, PUBLICACIÓN Y CREACIÓN COLECTIVA

Metáfora de la imprenta: internet como el lugar donde podemos publicar, los alumnos pueden escribir. No es fácil publicar en un periódico o en la televisión pero si en internet. El alumno publica y crea información colaborativamente.
• Cualquiera puede publicar información
• Muestran los resultados de aprendizaje de los alumnos
• Abre las puertas de la escuela a la Sociedad
EJEMPLOS:
• Blog
• editor colaborativo de dibujos
• wikis

3. ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN Y
COLABORACIÓN

Metáfora del canal de comunicación: la finalidad no es consultar ni publicar, si no comunicarse.
• Herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica
• Aula extensa con personal externo al centro
• Proyectos telecolaborativos de comunicación e intercambios interpersonales.
EJEMPLO: redes sociales como twiter o web 2.0


SISTEMAS MULTIMEDIA AUDIOVISUALES EN LA ENSEÑANZA
• Videoconferencia > skype o flashmeeting
• Video streaming

1º acción educativa>> diseño del profesor. Crear el jclik y la webquest

Una webquest es una estrategia didáctica de acceso y búsqueda de la información que como se caracteriza por desarrollar procesos cognitivos superiores los niños son los activos con actividades como actuar, investigar, razonar…) ha terminado siendo una estrategia didáctica propia. Con evaluación por rubricas, que las imprimen y se entregan al profesor.
Entrada en la que incluyamos si hemos entendido que es la webquest y un enlace a una.
La diferencia con la caza del tesoro es que esta es mucho más sencilla, se plantean una serie de preguntas y deben responder basándose en una serie de enlaces y recursos. Solo proporciona información e investigación no desarrolla la creatividad, imaginación.





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viernes, 11 de marzo de 2011

PRÁCTICA 3:

Hemos estado buscando imagenes libres en buscadores como flickr cc y creative commons para realizar un Jclik, esto es un programa en el que se pueden hacer diferentes actividades para nuestros futuros alumnos. La realización del Jclik forma parte de la practica nº4.


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miércoles, 9 de marzo de 2011

COMPETENCIA DIGITAL

Con esta entrada queremos que os sirva de resumen, además de facilitaros el trabajo a la hora de estudiar esta parte de la materia. Está compuesto por definiciones de los apuntes y del video que vimos en clase sobre Jordi Adell.

Es una de las 8 competencias básicas de la educación obligatoria. El Real Decreto de Enseñanzas Mínimas de Primaria, expone que esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.



COMPONENTES DE LA COMPETENCIA DIGITAL:

1. Competencia informacional: es el conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para trabajar con información, es decir, obtener y evaluar información en entornos digitales. Además, crear nueva información y difundirla.
2. Competencia tecnológica: el manejo de las herramientas que la tecnología nos ofrece. Esto implica todo tipo de aparatos: cámaras, ordenadores, teléfonos móviles, etc.
3. Alfabetizaciones múltiples: localizar y analizar la información, crear contenidos y expresarse de forma textual, multimedia e hipertextual y comunicarse y colaborar con otras personas.
4. Aprendizaje: transformación de la información en conocimiento y su adquisición.
5. Ciudadanía digital: preparación para vivir en un mundo digital.

PORTAFOLIO


Hoy hemos empezado en clase el tema 3, llamado: Estrategias metodológicas para el uso de multimedia y las rede en el aula de primaria.

Hoy hemos visto la diferencia entre multimedia, hipermedia y hipertexto.


Un poco de historia:

Hipertexto: en 1945 Bush creo MEMEX y gracias a enlaces se podía obtener información. Sistemas de organización de información no secuencial.

Engelbart creo en 1972 otro sistema y el ratón, que fue un cambio radical, supuso el no tener que estar metiendo códigos para abrir programas.

Nelson ideó el proyecto xanadu

Estos son los antecedentes de hipertexto y hipermedia, que tienen que ver con la información.

Multimedia el 1º fue Apple presentando un ordenador por ventanas.

Hipertexto y hipermedia > forma de acceder información: sistema de organización de la información de manera no secuencial, significa que podemos tener una web con texto y enlaces que nos llevan a otras pantallas con más información. Verdadero precursor fue Tim Berner lee, quién ideó la www . El hipertexto se basa en el texto e hipermedia se basa en texto imagen y sonido, además recoge los dos términos, el de hipertexto y el de multimedia.

Multimedia > tecnología: no solo tiene texto como la anterior, sino que puede tener imagen, sonido, video, por ejemplo una web. Multimedia es la multitud de media, de formatos.En el 92 sale el 1er cd multimedia. A partir del 90 surgen dos tipos de multimedia:

• Específico: sistema de organización de la información de manera secuencial que integran diferentes códigos. Pantallas una detrás de la otra.
• Genérico: tiene relación con el hipermedia, organizar la información de manera no secuencial. Contiene diversos códigos.


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