jueves, 31 de marzo de 2011

Escuela 2.0

¡¡¡¡Hola!!!! rebuscando en la web del Ministerio de Educación he encontrado este artículo, en el que habla de la Escuela 2.0 que es aquella que integra las TIC en el aula. El Ministerio da a estas escuelas el Sello Escuela 2.0 a modo de reconocimiento. El Proyecto Escuela 2.0 es un proyecto de integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs) en los centros educativos, que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno o alumna. El objetivo supone poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad.

El proyecto Escuela 2.0 se basa en los siguientes ejes de intervención:


■Aulas digitales. Dotar de recursos TICs a los alumnos y alumnas y a los centros: ordenadores portátiles para alumnado y profesorado y aulas digitales con dotación eficaz estandarizada.


■Garantizar la conectividad a Internet y la interconectividad dentro del aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los domicilios de los alumnos/as en horarios especiales.


■Promover la formación del profesorado tanto en los aspectos tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos recursos en su práctica docente cotidiana.


■Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares tanto para profesores y profesoras como para el alumnado y sus familias.


■Implicar a alumnos y alumnas y a las familias en la adquisición, custodia y uso de estos recursos.


Las actuaciones se han centrado en su primera fase en el tercer ciclo de Educación Primaria, comenzando el curso 2009-10 con 5º de Primaria en todos los centros sostenidos con fondos públicos y, posteriormente, se extenderá a 6º de Primaria y a los dos primeros cursos de la ESO. La formación de todos los profesores y profesoras implicados en el Proyecto, así como de los técnicos que serán responsables del apoyo técnico, es fundamental para el éxito de la iniciativa. La formación contempla entre sus contenidos los aspectos metodológicos y de gestión de un aula dotada tecnológicamente y asimismo los propios aspectos de funcionamiento del equipamiento del aula. Además, la formación tiene en cuenta de forma destacada el conocimiento y la generación de los materiales digitales de carácter general y de carácter específico educativo que van a constituir las herramientas habituales del profesorado y del alumnado. El Ministerio de Educación amplía la oferta de sus cursos en Red sobre instrumentos TICs y sus aspectos metodológicos y de experimentación e innovación.



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martes, 29 de marzo de 2011

¿QUÉ ES UNA WEBQUEST?

Una webquest es una estrategia didáctica de acceso y búsqueda de la información que como se caracteriza por desarrollar procesos cognitivos superiores los niños son los activos con actividades como actuar, investigar, razonar…) ha terminado siendo una estrategia didáctica propia. Con evaluación por rubricas, que las imprimen y se entregan al profesor. Entrada en la que incluyamos si hemos entendido que es la webquest y un enlace a una. La diferencia con la caza del tesoro es que esta es mucho más sencilla, se plantean una serie de preguntas y deben responder basándose en una serie de enlaces y recursos. Solo proporciona información e investigación no desarrolla la creatividad, imaginación.



A continuación os presentamos una serie de webquest muy interesantes para poder utilizarlas con nuestros futuros alumnos:


LAS PLANTAS (para primer ciclo de primaria)
¿QUÉ PASÓ EL DÍA QUE NACÍ? (creo que esta webquest puede servir para todos los niveles, incluso secundaria)
LA ENERGÍA (para tercer ciclo de primaria)
Además en este enlace: http://platea.pntic.mec.es/erodri1/index.htm podreis encontrar una pagina web muy interesante en la que explica cómo hacer una webquest y todos sus requisitos; espero que os guste ;-).
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen, también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

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lunes, 28 de marzo de 2011

PORTAFOLIO



Hemos estado viendo la ultima parte de TIC en clase, con esto terminamos y a continuación empezaremos la parte de investigacion:

¿Qué es e-learning?

Es estudiar a través de Internet, dentro de la educación formal, aunque se puede hablar de e-learning no formal o informal.

Como requisito principal es que sea totalmente a distancia, sin ninguna clase presencial, ya que si no hablaríamos de blended – learning.

1 Que sea en red

2 Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje dando un paso más allá de los paradigmas tradicionales

3 Que se produzcan cambios en las concepciones, los recursos y las prácticas educativas

PLEs (Personal Learning Environment) que significa entorno personal de aprendizaje.

Ayudan a los estudiantes tomar el control y la gestión de su propio aprendizaje. Permiten que el alumno:

ü Establezca sus propios objetivos de aprendizaje

ü Gestione su aprendizaje, gestión de contenido y proceso

ü Se comunique con los demás en el proceso de aprendizaje y, por ende, lograr objetivos de aprendizaje.

Abarca la enseñanza formal, no formal e informal.

No son los campus virtuales, estos son VLE, Virtual Learning Environment o EVEA (Entorno Virtual de Enseñanza/Aprendizaje)

En un PLE el campus virtual puede estar dentro del entorno del alumno con las siguientes características:

1 Es un enfoque del aprendizaje

2 Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje dando un paso más allá de los paradigmas tradicionales, gestionando y siendo críticos con la información a la que accedamos.

3 Que se produzcan cambios en las concepciones, los recursos y las prácticas educativas

El utilizarlo eficientemente va a depender de si somos inmigrantes o residentes digitales, estos últimos son los que desarrollan gran parte de su identidad o su vida en la red, asique cuanto más tiempo pasamos en la red desarrollaremos mejor nuestros PLEs.

Teorías de aprendizaje en red:

CONSTRUCTIVISMO: Aprendemos información porque la creamos

1. Mantiene que la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno.

2. Este conocimiento se refuerza si puede usarlo con éxito en el entorno que le rodea.

3. Aprendemos porque somos sujetos activos

CONECTIVISMO

1. El aprendizaje y el conocimiento nacen de la diversidad de opiniones

2. El aprendizaje es el proceso de conectar nodos y fuentes de información

Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo

SHARISMO: Aprendemos porque compartimos.

1. Desarrollado por Mao (2009)

2. Reconoce la colaboración como la herramienta más potente entre las disponibles para aprender.

3. Promulga que nuestro cerebro fomenta la idea de compartir por su propia naturaleza biológica.

Web Square

Web 2.0 + World = Web²

· Evolución de la Web 2.0

· Fusión entre la Web y el mundo real

· Más inteligente, más rápida, más personalizada y más móvil

· La revolución de los Smartphones

· Realidad aumentada

Mobile Learning > sistema de aprendizaje que se caracteriza porque se desarrolla a través de dispositivos móviles en las que podemos desarrollar nuestras necesidades de aprendizaje a la temática que necesitemos.

· Dispositivos móviles

· Contenidos interactivos

· Adaptación a nuestras necesidades

· Formal + No formal + Informal

· Conectividad

· Operatividad en diferentes plataformas


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PORTAFOLIO

La semana pasada estuvimos viendo una de las cosas más importantes de la asignatura:

LOS PROYECTOS TELECOLABORATIVOS: PROYECTOS> DENTRO DE LA ESTRATEGIA 3.

Un proyecto telecolaborativo es la utilización de las tecnologías, básicamente de internet, para crear redes comunicativas, y tenemos tres tipos que no son excluyentes.
1 Orientación a la comunicación e intercambios interpersonales
2 Recopilación y análisis de información
3 Proyecto de resolución colaborativa de problemas

El modelo pedagógico

1. ESTRATEGIAS DE ACCESO Y/O BÚSQUEDA DE INFORMACION lo que hacen los alumnos, no el profesor.

Metáfora de la biblioteca: Internet como si fuera una biblioteca para consultar información, descargarla, el alumno no participa solo busca información.
• recursos no susceptibles de modificación y/o publicación
• priorizar proceso frente al producto
• no toda la información será conocimiento
• acceso a bases de datos, páginas web, noticias, buscadores
EJEMPLOS:
• Navegadores y buscadores
• Webquest aunque esta se considere una estrategia independiente*
• Caza del tesoro
• Jclik

2. ESTRATEGIA DE EXPRESIÓN, PUBLICACIÓN Y CREACIÓN COLECTIVA

Metáfora de la imprenta: internet como el lugar donde podemos publicar, los alumnos pueden escribir. No es fácil publicar en un periódico o en la televisión pero si en internet. El alumno publica y crea información colaborativamente.
• Cualquiera puede publicar información
• Muestran los resultados de aprendizaje de los alumnos
• Abre las puertas de la escuela a la Sociedad
EJEMPLOS:
• Blog
• editor colaborativo de dibujos
• wikis

3. ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN Y
COLABORACIÓN

Metáfora del canal de comunicación: la finalidad no es consultar ni publicar, si no comunicarse.
• Herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica
• Aula extensa con personal externo al centro
• Proyectos telecolaborativos de comunicación e intercambios interpersonales.
EJEMPLO: redes sociales como twiter o web 2.0


SISTEMAS MULTIMEDIA AUDIOVISUALES EN LA ENSEÑANZA
• Videoconferencia > skype o flashmeeting
• Video streaming

1º acción educativa>> diseño del profesor. Crear el jclik y la webquest

Una webquest es una estrategia didáctica de acceso y búsqueda de la información que como se caracteriza por desarrollar procesos cognitivos superiores los niños son los activos con actividades como actuar, investigar, razonar…) ha terminado siendo una estrategia didáctica propia. Con evaluación por rubricas, que las imprimen y se entregan al profesor.
Entrada en la que incluyamos si hemos entendido que es la webquest y un enlace a una.
La diferencia con la caza del tesoro es que esta es mucho más sencilla, se plantean una serie de preguntas y deben responder basándose en una serie de enlaces y recursos. Solo proporciona información e investigación no desarrolla la creatividad, imaginación.





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viernes, 11 de marzo de 2011

PRÁCTICA 3:

Hemos estado buscando imagenes libres en buscadores como flickr cc y creative commons para realizar un Jclik, esto es un programa en el que se pueden hacer diferentes actividades para nuestros futuros alumnos. La realización del Jclik forma parte de la practica nº4.


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miércoles, 9 de marzo de 2011

COMPETENCIA DIGITAL

Con esta entrada queremos que os sirva de resumen, además de facilitaros el trabajo a la hora de estudiar esta parte de la materia. Está compuesto por definiciones de los apuntes y del video que vimos en clase sobre Jordi Adell.

Es una de las 8 competencias básicas de la educación obligatoria. El Real Decreto de Enseñanzas Mínimas de Primaria, expone que esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.



COMPONENTES DE LA COMPETENCIA DIGITAL:

1. Competencia informacional: es el conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para trabajar con información, es decir, obtener y evaluar información en entornos digitales. Además, crear nueva información y difundirla.
2. Competencia tecnológica: el manejo de las herramientas que la tecnología nos ofrece. Esto implica todo tipo de aparatos: cámaras, ordenadores, teléfonos móviles, etc.
3. Alfabetizaciones múltiples: localizar y analizar la información, crear contenidos y expresarse de forma textual, multimedia e hipertextual y comunicarse y colaborar con otras personas.
4. Aprendizaje: transformación de la información en conocimiento y su adquisición.
5. Ciudadanía digital: preparación para vivir en un mundo digital.

PORTAFOLIO


Hoy hemos empezado en clase el tema 3, llamado: Estrategias metodológicas para el uso de multimedia y las rede en el aula de primaria.

Hoy hemos visto la diferencia entre multimedia, hipermedia y hipertexto.


Un poco de historia:

Hipertexto: en 1945 Bush creo MEMEX y gracias a enlaces se podía obtener información. Sistemas de organización de información no secuencial.

Engelbart creo en 1972 otro sistema y el ratón, que fue un cambio radical, supuso el no tener que estar metiendo códigos para abrir programas.

Nelson ideó el proyecto xanadu

Estos son los antecedentes de hipertexto y hipermedia, que tienen que ver con la información.

Multimedia el 1º fue Apple presentando un ordenador por ventanas.

Hipertexto y hipermedia > forma de acceder información: sistema de organización de la información de manera no secuencial, significa que podemos tener una web con texto y enlaces que nos llevan a otras pantallas con más información. Verdadero precursor fue Tim Berner lee, quién ideó la www . El hipertexto se basa en el texto e hipermedia se basa en texto imagen y sonido, además recoge los dos términos, el de hipertexto y el de multimedia.

Multimedia > tecnología: no solo tiene texto como la anterior, sino que puede tener imagen, sonido, video, por ejemplo una web. Multimedia es la multitud de media, de formatos.En el 92 sale el 1er cd multimedia. A partir del 90 surgen dos tipos de multimedia:

• Específico: sistema de organización de la información de manera secuencial que integran diferentes códigos. Pantallas una detrás de la otra.
• Genérico: tiene relación con el hipermedia, organizar la información de manera no secuencial. Contiene diversos códigos.


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PRÁCTICA 2


APLICACIONES WEB 2.0 PARA NIÑOS

S
CUTTLEPAD: Red Social para niños.


ScuttlePad
 es un sito para niños entre 6 y 11 años donde pueden compartir sus pensamientos y actividades con sus amigos. Con ScuttlePad, los niños serán capaces de expresarse mediante el uso de una comunicación guiada y aprender a compartir información responsablemente. En ese sentido, cada foto que los niños suban será revisada manualmente y aprobada si es el caso.


Para acceder a esta red social será necesario el correo electrónico del padre o tutor, para la seguridad de los niños y con el fin de mantener el contacto online con algún miembro adulto.
Además los niños deberán facilitar algunos datos personales como el nombre, edad, color preferido, etc. Para poder obtener una cuenta.



A través de esta web podrán crear una lista de amigos que también estén unidos a ella, y mantener el contacto con estos mediante el intercambio de mensajes.




Como última herramienta encontramos un apartado en el que se pueden incluir fotos facilitadas por el niño. Dichas fotos son siempre revisadas y aprobadas por los administradores de la web para la seguridad de los menores.











PACO EL CHATO, APRENDIZAJE Y DIVERSIÓN PARA NIÑOS.


Paco el chato  es una web dirigida para niños y niñas en edades comprendidas de 5 a 12 años, en la cual podemos seleccionar los diferentes grados educativos que van desde el primer grado hasta sexto grado ofreciendo diversas herramientas útiles para su aprendizaje como calculadoras, para resolver cuentas en los ejercicios de matemáticas que contiene la web ; aplicación de dibujo , con la que pueden desarrollar la creatividad ; también incluye una aplicación en la que los niños pueden escribir textos y asi desarrollar habilidades de redacción, ortografía, etc.  Una pagina bien diseñada con colores atractivos e interactivos para fácil manejo de los pequeños.
Es de gran ayuda para el complemento educativo y de apoyo para los padres a la hora de orientar a sus hijos con una herramienta que enseñe de forma divertida al ritmo y velocidad que gustes.

A través de la interacción con Paco los usuarios serán capaces de establecer la organización de la argumentación, identificar ideas principales y complementarias, descubrir consecuencias, etc.

;además incluye una herramienta de “buscar” con la que podremos acceder a las informaciones que necesitemos dentro de los contenidos de esta página.




La web de Paco el chato también incluye un chat, con el que los niños podrán relacionarse con sus compañeros y compartir información y opiniones.

; y por ultimo encontramos un enlace de sitios de interés ,cuya finalidad es ,que los niños puedan acceder a otras páginas de actualidad de donde puedan obtener mas información y entretenimiento.

Existen varias aplicaciones  webs 2.0 para niños con diversos fines en las se que se realizan diferentes actividades.
Otra de las páginas más conocidas para niños es Panfu e
n la cual todos los niños pueden jugar online y divertirse, ademas es posible aprender ingles jugando y encontrar muchos amigos, también en el sitio mismo encontraremos una chat apto para niños.
Además también podemos encontrar otras redes como mypage, 
Everloop, etc.

Desde una edad más temprana cada vez, niñas y niños se acercan al monitor con la misma curiosidad con que se asoman al mundo real, sea para jugar, navegar, descargar música y programas o 'chatear' con los amigos.Los expertos coinciden en que, por encima de la censura y la vigilancia siempre inexacta que ofrecen algunos programas informáticos, las mejores armas para proteger a los niños en la red son la educación y la información. Y esta educación y formación debe ser dada por los padres y la escuela.

martes, 8 de marzo de 2011

PORTAFOLIO

¡¡Hola a tod@!!

Esta semana hemos profundizado bastante en el concepto de web 2.0; hemos visto los que eran las web 1.0, en la que los usuarios solo podían ver el contenido, pero sin interactuar, como puede ser una enciclopedia o un diccionario online, y las web 2.0, en las que se puede leer, comentar y compartir contenido, existiendo una retroalimentación entre el autor de la web y los usuarios y entre estos. las web 2.0 pueden dividirse en distintas categorías, como pueden ser:

  • Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/ difundir: blog, wiki...
  • Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información: podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us...
  • Aplicaciones para buscar/acceder a información de la que nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS, XML, Atom, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados...
  • Redes sociales: tuenti, facebook, Second Life, Twitter...
  • Aplicaciones para la organización de datos: escritorios virtuales, calendarios
  • Otras aplicaciones on-line Web 2.0: Geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas online, portal personalizado...

Para que una web sea 2.0 debe cumplir los siguientes requisitos:

  1. debe ser intuitiva
  2. debe poderse participar en ella
  3. debe tener un código abierto e integración de herramientas
  4. y debería ser gratuita

A CONTINUACIÓN OS PONEMOS UN VIDEO EN EL QUE SE EXPLICA PERFECTAMENTE TODO LO QUE HEMOS VISTO ESTA SEMANA EN CLASE, ES UN POCO LARGO PERO MUY ÚTIL.


Web 2.0 y Educación
Cargado por eduprograms. - Explorar más videos de ciencia.


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viernes, 4 de marzo de 2011

El hombre del futuro

Aquí os dejamos parte de un artículo bastante curioso publicado por Eduardo Punset, sobre los pensamientos de Ray Kurzweil.
Ray es un inventor estadounidense, especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial.

De todos los investigadores que he conocido, el que lo hace con mayor precisión, cree a pies juntills sus predicciones y nos las hace creer a los demás es Ray Kurzweil.
¿Quieren saber cómo será el futuro? "No resulta complicado -dice Kurzweil-, es la evolución biológica fusionada con la evolución tecnológica".
El inventor nos ha sugerido que en el momento que un ámbito de la ciencia o la tecnología se convierte en información, se acelera y crece exponencialmente. Lo que antes ocurría a ojo de buen cubero ahora es el resultado de cálculos mentales de orden exponencial. La biología y la medicina antes no funcionaban como tecnologías de la información, sino más bien por tanteos, ensayo y error.

Lo anterior permite predecir que dentro de 20 años los ordenadores tendrán la misma potencia de procesamiento que nuestro cerebro, pero no alcanzarán nuestra inteligencia. Aunque hemos empezado a simular regiones cerebrales, el proceso tardará mas de 10 o 12 años. Cuando hayamos completado este modelo, podremos decir que las máquinas son tan listas como nosotros.

No menos fascinante en Ray Kurzweil es su predicción con la que concluyo su recuerdo: hasta ahora, siempre que queríamos dejar plasmado para otros lo que pensábamos, teníamos que escribir o comunicar nuestro mensaje al resto del mundo, para que cuando muriéramos algo perdurara. Pero según este pensador, allá por la década de 2030, podremos descargar nuestro cerebro, nuestro software mental, a cualquier soporte: " Tendremos mucha inteligencia procedente de máquinas, e igual que hacemos hoy en día con ellas, podremos realizar copias de seguridad de todo eso".

miércoles, 2 de marzo de 2011



Los menores en la red:




Hemos encontrado un articulo bastante interesante sobre este tema de la autora Abalo,M




Los menores utilizan las redes sociales para reforzar sus amistades



Nuestros hijos forman parte de la llamada “Generación Interactiva”. Utilizan el móvil e Internet para comunicarse con los amigos y afianzar sus relaciones sociales. La mayoría de ellos tiene uno o más de un perfil en Tuenti o Facebook. Intercambian fotos, vídeos y/o música con su grupo de amigos virtuales, que suele coincidir con su grupo de amigos reales. Son grandes creadores de contenidos a través de las redes sociales o de blogs personales. Los más expertos suelen navegar en solitario, sin ningún tipo de restricción por parte de sus padres, aunque también son grandes conocedores de los peligros que entraña el uso de las redes sociales.
Estos son algunos de los datos que se desprenden del estudio “Menores y redes sociales”, elaborado por el Foro Generaciones Interactivas a casi 13.000 menores con edades comprendidas entre los 6 y los 18 años de 78 centros educativos españoles.
El informe pretende analizar los hábitos de los menores como usuarios de las redes sociales en España. Para ello, los autores del estudio, Xabier Bringué y Charo Sábada, establecieron tres categorías: no usuario (no usan las redes sociales), usuario (tienen un perfil en alguna red social) o usuario avanzado (disponen de más de un perfil en las redes sociales) y las relacionaron con el acceso a la tecnología, su conocimiento, sus relaciones familiares y/o riesgos y oportunidades que les planteaban las redes sociales.

El 70% de los escolares tiene un perfil en una red social



Los resultados señalan que el 70% de los escolares menores de 18 años tiene una cuenta en una red social. Y el 35% tiene más de una. La red social más popular es Tuenti. Y a medida que los estudiantes se hacen mayores, Facebook gana adeptos. Además, los que más usan las redes sociales viven en hogares con mayor equipamiento tecnológico: ordenador, portátil, webcam, USB, MP3… Y a la hora de conectarse lo hacen desde casa, pero también desde la casa de un amigo, bibliotecas públicas o cibercentros si en el hogar no disponen de acceso a Internet.
La mayoría de los menores usuarios de redes sociales utilizan Internet como herramienta para sus estudios, compartir fotos y vídeos frente a los usuarios más avanzados que, además de buscar información en la red para sus tareas escolares, también lo hacen para crear contenidos digitales mediante las redes sociales o los blogs personales.
Para relacionarse con sus amigos, también utilizan otros servicios como los sistemas de comunicación por voz, como Skype. Los usuarios más avanzados conocen las ventajas de la red, pero también sus peligros, aunque la mayoría de ellos navegue sin la vigilancia, restricción o compañía de sus padres. Por una parte consideran que Internet es útil, ahorra tiempo y facilita la comunicación con sus amigos. Y por otra parte, saben que a mayor uso de las redes sociales mayor es la exposición de su intimidad, sobre todo si suben fotos o comparten determinados archivos a través de las redes sociales.
En definitiva, el informe manifiesta que las redes sociales son una de las herramientas digitales que mayor éxito y penetración tiene entre los menores. Pero, al mismo tiempo que se intensifica su uso, crece de forma sustancial el acceso a otros contenidos y servicios. Muchos de ellos aparecen claramente interconectados: una vida social digital intensa hace que compartan más música, que accedan a más contenidos lúdicos o relacionados con las intereses de su grupo, que utilicen más el correo electrónico o que envíen más mensajes de texto a través de sus móviles. Todo ello, lejos de provocar aislamiento, sirve para reforzar los vínculos con sus iguales.

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martes, 1 de marzo de 2011

LA LEY SINDE: EL GRAN RECORTE EN CULTURA


  • Es una ley hecha para defender unos intereses muy concretos y no los intereses de toda la ciudadanía.
  • Tratan de sacar a flote una industria, la audiovisual, que está desfasada, necesitan innovar.
  • Restringe totalmente los derechos y las libertades.
  • Una descarga no implica necesariamente una venta menos, ya que tal vez, aunque no se descargue tampoco lo comprarían.
  • Ya nos cobran el canon digital con cada producto tecnológico que compramos y el importe de ese canon va par los artistas. ¿por qué me tienen que penalizar al comprar un paquete de folios? y si ya me han penalizado... ¿ no me da derecho para poder usarlos como yo quiera?
  • En cierto modo, la ley sinde es un autentico recorte en cultura y recursos.
  • Los intereses de salvaguarda de propiedad intelectual ya están cubiertos gracias a subvenciones y SGAE.
  • Esta ley propone unas sanciones desproporcionadas, como el cierre de web.
  • y por último: vulnera los derechos de todos los ciudadanos, ya que el enjuiciamiento se llevaría a cabo por parte de UNA COMISION DE PROPIEDAD INTELECTUAL.

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